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    9.2绘制卡通角色UV与贴图实例

微课:卡通角色UV 与贴图


      9.2.1 使用Headus UVLayout 工具进行UV 拆分
 
       Headus UVLayout 是一款专门用来拆UV 的软件,使用起来
相当顺手,和3ds Max 比起来最大的手感差别在于这款软件是通过快捷建配合直接移动滑鼠来
动作的,所以在编辑的时候是用鼠标滑的,而不再是点点拉拉,用起来相当奇妙。而且它的自
动摊UV 效果又平均又美。
 
      1. UVLayout 常用快捷键
 
      ED 模式下快捷键说明如下。
 
     “左键”:旋转视图。
     “中键”:移动视图。
     “右键”:缩放视图。
     “空格+中键”:移动物体。
     镜像物体:单击左边工具栏" Symmetry" -. "Find " 找到物体镜像位置,按“左键+空格”
完成镜像。
     "HOME": 显示完整物体, 或将鼠标所指的位置设为中心点。
     "D": 将物体投放到UV 模式。
     "1": UV 模式。
     "2": ED 模式。
     "3": 3D 模式。
     "C": 选择切线。
     "W": 取消切线。
     "Enter": 设置完切线, 按"Enter " 键切下物体。
     "Shift +S": 单独给一个物体切开一个边。
 
     2. vu 模式
 
     解算模式" O" "C" "N": 在左边菜单栏" Disp lay" 后边的"O" "C" "N" 3 种不同的解算
方式。
     " F": 在物体上按" F " 键直接给物体进行解算。
     "Shift +F " : 给单独一个物体进行解算。
     " Shift+空格+ F": 将挤在一起的面展平, UV 不会重叠在一起。
     "Run For": 在空白处按" F " 键框选所有物体,在左边菜单栏单击【Run For 】按钮进行
解算。
     "T": 选择边按原模型进行解算防止面的重叠。
     "Shift+T ": 选择整条边, 取消整条边。
     "S": 将已经解算好的物体另一半进行镜象解算与摆放。
     “空格+左键”:旋转物体。
     “ 空格+中键":移动物体。
     “空格+右键":缩放物体。
     "C": 将UV 切开。
     "W": 给临近的面打上红边作为标记,如果两个边相隔很近就会合并。
     "M": 将打好红边的物体移动到一起,按"Enter" 键执行焊接。
     "C": 切开口UV 线。
     "W": 缝合UV 和给边线打上红色标记,再按"M" 键进行靠近。
     " M ": 将都有红线的两个UV 进行靠近,执行靠近按" Enter " 键将相近部分粘合。
     "Shift+-/+": 缩放UV 上的红线网格。
     "H": 隐藏所选区域。在空白处按" H " 键:“ 左键”选择隐藏区域; “右键”隐藏选择之外
的区域; "U " 取消所有隐藏; "S" 反向; "G" 隐藏Mark 。
     "P" 钉子:按" P " 键,将UV 钉住在两端双击" P " 在绿边上一端先打一个钉, 在另一端
再打一个钉,双击两端之间的区域,此区域将会布满钉子。
     " Shift +P": 解除钉子。
     “空白处按Shift+P": "左键”选择的物体将被打上钉子,“右键”取消选择。
用钉子先把物体做成方型, 可进行方型UV 解算。
     " S": 在物体边线上的一端打个点,另一端再打一个点,在此两端点区域内双击"S" 可把
线拉直。
     "Ctrl +中键或右键" : 移动直线点。
     "A": 粘滞团标。可使别的点对准粘滞图标U 轴和V 轴上,这对要分成正方型的UV 非常
有用。
     " Ctrl + 中键或右键”: 移动点。
     " R": 笔刷。
     "X": 笔刷。
     " O": 笔刷。
     " Shift +中键或右键”: 单独调整区域。
     "Ctrl+Shift": 软选择笔刷。
     " 4" 、"5" 、"6 " : 扩大缩小UV 笔刷命令,显示在左边菜单" Display" 下边。
     "G": 选择Mark 。空白处按"G" 键, “左键”框选Mark , "右键”取泭框选, "F" 将所有
UV 进行Mark , 在UV 上按"G" 键以笔刷力式选择Mark , 在选中的Mark 区域双击" G " 相临
的区域将被选中C
     "Shift +双击G " : 相临的区域将被取消。
     "H": 将会把选择的Mark 隐藏
     "P ": 被Mark 的物体上钉钉子。
     "Enter": 在Mark 以后,按"Enter " 键可将Mark 后的UV 分出来
     "S": 反向Mark。
     “ 空白处按G ": 选择U 取消所有Mark。
     "_/+": 在空白区域按"G" 键扩展或缩小Mark 区域。
     "Shift+ G": 以笔刷方式取消Mark。
     "L": 锁定。空白处按" L " 键,“ 左键”选择锁定, " S " 反向, "U" 取消所有锁定。
 
     9.2.2 UV 展开
 
     很多人都问,分UV 的概念是什么?分UV 有什么用处?举个例子, 比如要做一个人头模
型, 要往上面贴贴图, 3ds max 不具备直接在三维模型上画图的功能,所以要把三维模型展开,
展成一个平面, 就相当于把脸皮撕下来展平,然后才能在Photoshop 等二维软件里画图。
 
     1. 进行UV 展开的操作
 
     (1) 打开3ds Max 角色文件,选择身体模型,把模型导出为obj 格式,如图9 -64 和图9-65
所示。
图9-65 导出obj 格式
     ( 2 ) 打开UVLayout 工具, 导入角色模型obj 文件, 如图9-66 所示,若弹出不能导入的错
误提示,则应在导入时选择【Clean 】选项。如图9-67 和图9-68 所示。

图9-66 导入伯色校驴obj 文件
图9-6 8 导入时选择【C l ean 】选项
     (3 ) 利用UVLayout 的快捷键, 对模型进行UV 展开, 再导出保存obj 格式, 如图9-69-
图9-71 所示。
图 9-69 导出保存 obj 格式 ( I )
图9-70 导出保存ob」格式(2)
图9-7 1 对模型进行UV 展开
     ( 4 ) 在3ds Max 中导入展开好UV 的obj 文件,如图9-72 和图9-73 所示,并把模型转换为
可编辑多边形, 如图9-74 和图9 - 75 所示,在【修改器】中选择【uvw 展开】命令,如图9-76
和图9-77 所示, 单击【打开UV 编辑器】按钮, 如图9- 78 和图9- 7 9 所示, 此时可以看到UV
已经展开好,如图9-80 和图9-8 1 所示,在【UV 编辑器】中选择【工具】一【渲染uvw 模板】
命令, 保存UV 为tga 格式, 如图9-82 ~ 图9-84 所示。用同样的方法导出装备的UV 。

图9-73 导入展开好UV 的obj 文件( 2 )
图9-7 5 转换为可编辑多边形(2)
图9-77 展开UV ( 2 )
图9-79 单击【打开U V 编紨器】按钮( 2 )
图9 -81 选择【涫染uvw 模板】命令( 2 )
图9-82 保存UV 为tga 格式
图9- 84 【保存图像】对话框
     ( 5 )用Photo shop 软件打开tga 文件, 如图9-8 5 和图9- 86 所示,在通道选项中按"Ctrl+
左键”选择Alpha 1 通道。返回图层,新建一个图层,并埴充选择,在新建图层下,再新建一空白
图层,你要绘制的也需新建一个图层,完成绘制后保存为jpg 格式文件。如图9-87- 图9-9 1 所示。
.
图9-85 用Photoshop 软件打开tga 文件
图9-87 填充图层
图9-91 贴图( 2 )
     ( 6 ) 在3 ds Max 中按快捷键【M 】打开【材质编辑器】对话框,选择【精简模式】,选择材
质【Ink ' n Paint 】, 在亮区与暗区选择【贴图】一【位图】模式,路径为绘制好的贴图。最后
附与模型,步骤分别如图9-92- 图9-95 所示。

图9-92 打开【材质编辑器】对话框
图9-93 选择材质【Ink n Paint
图9 -95 选择【位图】选项
    (7) 最终渲染效果图如图9-96 和图9 -97 所示。
图9-97 渲染效果图背面

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